O USO DA CALCULADORA DO FEIRANTE EM SALA DE AULA

Rodrigo Lucas Rodrigues

Um dos grandes desafios dos professores de Matemática é tornar suas aulas agradáveis e ao mesmo tempo estimular o raciocínio lógico dos alunos. O uso inteligente de uma calculadora pode se tornar uma ferramenta didática importante para enfrentar esse desafio.

Neste texto, vamos descrever algumas atividades com a calculadora do feirante (a calculadora que executa as quatro operações, calcula porcentagens e raízes quadradas) que podem ser realizadas em sala de aula.

ATIVIDADE 1

Inicia-se a atividade lembrando que efetuar a divisão euclidiana de dois inteiros positivos a e b significa encontrar o único par de números inteiros, q e r, tais que a = bq + r e 0 ≤ r < b. O número q é o quociente da divisão euclidiana e r é o resto.

Em seguida, pergunta-se aos alunos:

“Você é capaz de dizer qual é o resto da divisão euclidiana de 48 121 620 por 36 912?”

Efetuar esse cálculo manualmente é possível, mas muito trabalhoso e, se a divisão for efetuada numa calculadora, o visor mostrará o número 1303,6849. Como determinar o resto a partir dessa resposta?

Para estimular o raciocínio dos alunos, podem ser dados alguns exemplos simples, pedindo a eles que executem tarefas como as abaixo.

pós alguns exemplos como esses, os alunos perceberão que a calculadora fornece a parte inteira do quociente, ou seja, o q da divisão euclidiana. Daí, mais dois passos e o problema estará resolvido:

Em símbolos:

a = bq + rr = a bq.

No problema proposto:

48 121 620 = 36 912 × 1 303 + r
r = 48 121 620 – 36 912 × 1 303;

a calculadora efetua a multiplicação

36 912 × 1 303 = 48 096 336

e depois a subtração

48 121 620 – 48 096 336 = 25 284.

O resto pedido é 25 284.

 

ATIVIDADE 2

Nessa atividade, os alunos são estimulados a descobrir técnicas alternativas para fazer um cálculo. O professor escolhe um dos botões da calculadora que não poderá ser usado pelos alunos. Será a tecla proibida. A seguir, pedirá aos alunos que efetuem cálculos com a calculadora, sem nunca usar a tecla proibida; devem também anotar num papel o caminho que vão seguir.

Por exemplo, seja a tecla proibida a do número 6:

Calcular 59 996 + 18 743.

Uma das muitas possibilidades é calcular
59 995 + 18 744.

Calcular 0,6 × 678.
Observar, por exemplo, que

Mais exercícios: Calcular, usando essa calculadora:

É instrutivo pedir aos alunos que confiram suas respostas, usando a mesma calculadora, mas agora com a permissão de usar a tecla 6.

 

ATIVIDADE 3

A experiência tem mostrado que jogos despertam o interesse de muitos alunos (não de todos) e os incentiva a raciocinar. Esta atividade e a próxima descrevem jogos nos quais uma calculadora pode ser usada.

Os alunos são divididos em duplas, e cada uma delas vai usar uma calculadora simples. Em cada dupla, escolhe-se um jogador para começar. O aluno escolhido deve dizer um número entre 1 e 10 e digitá-lo na calculadora. O segundo jogador deve multiplicar o número inicial por 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9. Alternadamente, os jogadores vão multiplicando os números de acordo com cada escolha. Vence o jogo quem atingir 10 000. Se ninguém alcançar o valor exato 10 000, perde o jogador que ultrapassá-lo.

Vejamos o desenrolar de um jogo, chamando o primeiro jogador de P e o segundo jogador de S:

(i) P escolheu 4;
(ii) S escolheu 5: 4 × 5 = 20;
(iii) P escolheu 8: 20 × 8 = 160;
(iv) S escolheu 9: 160 × 9 = 1 440;
(v) P escolheu 6: 1440 × 6 = 8 640;
(vi) S escolheu 2: 8 640 × 2 = 17 280.

O jogador S perdeu e o jogador P venceu.

É interessante notar nessa partida que, no momento em que o jogador P atingiu 8 640, não tinha mais como S vencer, pois, para qualquer escolha dele, 10 000 seria ultrapassado. Na verdade, se S atingisse qualquer valor superior a 5 000, já venceria o jogo, pois qualquer escolha de P ultrapassaria 10 000. Assim, na jogada (v), P deve escolher qualquer número que, multiplicado por 1 440, ultrapasse 5 000, mas não ultrapasse 10 000.

Uma variante desse jogo é começar com 10 000 no visor da calculadora, e a cada rodada usar divisões por 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9, vencendo quem atingir 1. Caso ninguém consiga obter 1, perde o primeiro jogador a alcançar um número menor do que 1 no visor da calculadora.

Numa outra variante, o primeiro jogador deve escolher um número de um ou dois dígitos e o segundo jogador deve escolher um número de 1 a 99 e somar com o número escolhido pelo primeiro jogador. O processo é repetido até alguém atingir 1 000 ou um valor superior a 1 000.
Todos esses jogos são variantes do jogo do Nim, descrito na RPM 6. Um desafio é encontrar estratégias vencedoras para os exemplos dados neste texto.

 

ATIVIDADE 4

Os critérios de divisibilidade são regras simples que nos permitem descobrir se um número inteiro é divisível por outro número inteiro sem a necessidade de longos processos de divisão. Eles são muito úteis quando trabalhamos com números grandes e não precisamos saber o resultado da divisão, apenas constatar se a divisão é exata ou se deixa um resto.

Nesta atividade, vamos descrever um jogo que envolve o conhecimento dos critérios de divisibilidade.

Os alunos são novamente divididos em duplas e cada uma delas vai usar uma calculadora simples. O professor deve escrever um número de oito dígitos na lousa que, de preferência, possua muitos divisores. Os alunos devem digitar esse número na calculadora, e a cada rodada, um aluno deve escolher um dos números da lista abaixo que seja um divisor do número inicial. A divisão será feita na calculadora e, se for exata, o aluno ganha como pontos o número escolhido.Por sua vez, se a divisão tiver resto, o aluno não pontua. Ganha quem tiver mais pontos no final.

Vejamos uma simulação. Sejam P o primeiro jogador e S o segundo jogador. Como quem somar mais pontos vence, o objetivo de cada jogador será escolher o maior número possível da tabela, tomando cuidado para não fazer uma escolha errada. Observe, por exemplo, que escolher 12 exige conhecer os critérios de divisibilidade por 4 e por 3.

A princípio, neste jogo, o primeiro jogador sempre vencerá se souber fazer as melhores escolhas. Para evitar isso, o jogo pode ser feito com dois números, e quem foi o primeiro jogador na primeira parte do jogo, será agora o segundo jogador, ou seja, S começará com o segundo número. Por exemplo, se para essa segunda parte do jogo for colocado no visor da calculadora o número 47 174 400, o leitor poderá verificar que P ficará com 36 pontos e S com 42. O resultado final será:

 

 

NOTA

Outros artigos sobre o uso da calculadora simples podem ser encontrados nas RPM 14, 21, 26, 39, 52.