César Augusto Sverberi Carvalho

     Introdução

Resolvi trabalhar com jogos em uma 5a série do ensino fundamental por considerar essa a série mais propícia para esse tipo de trabalho. Com os jogos podemos fazer com que os tópicos ensinados na 5a série sejam explorados com a total aprovação dos alunos. As avaliações e trabalhos realizados confirmaram a assimilação dos conteúdos e pretendo agora mostrar alguns dos jogos que criei e utilizei.

Os jogos foram construídos com o auxílio dos alunos da E.E. Conselheiro Rodrigues Alves em Guaratinguetá, que opinaram na sua elaboração e confecção. Pretendo, além de divulgar esses jogos, incentivar professores de Matemática a criarem seus próprios jogos para alunos do ensino fundamental.

Borin afirma em [1]: "durante um jogo, a criança se torna mais crítica, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência do professor". Argumenta também que "não existe medo de errar, pois o erro é encarado como um degrau necessário para chegar a uma resposta correta".

Os Parâmetros Curriculares Nacionais [2] também recomendam a utilização de jogos no ensino fundamental e salientam: "os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes - enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório - necessárias para aprendizagem da Matemática". A seguir alguns jogos serão apresentados

     Jogo da características

Um conjunto de 48 cartas feitas de papel cartão, sendo 24 cartas contendo os números como na figura.

As outras 24 cartas têm, em cada uma, escrita uma das características: divisor de 6, divisor de 8, divisor de10, divisor de 12, divisor de 15, divisor de 16, divisor de 18, divisor de 20, número primo (3 cartas), múltiplo de 2 (2 cartas), múltiplo de 3 (2 cartas), múltiplo de 4 (2 cartas), múltiplo de 5 (2 cartas), múltiplo de 6, múltiplo de 10, potência de 2, potência de 3, potência de 4.

Como jogar

Dividir a sala em 4 ou 6 grupos e dividir as cartas com os números entre os grupos. As cartas com as características devem ficar com o professor. Cada grupo sorteia uma carta com característica e verifica se esta vale para algum dos seus números.

Os grupos que notarem uma relação devem entregar ao professor a carta com a característica e a carta numérica. Os grupos que não tiverem uma relação entregam somente a carta com a característica.

O professor deve separar as cartas recolhidas e não recolocá-las no jogo. Somente depois que todos os grupos tiverem entregado as cartas, deve-se iniciar uma nova rodada. Quando terminarem as cartas do professor, a sala deve decidir se o jogo termina ali, ganhando o grupo que tem menos cartas numéricas, ou se todas as cartas com característica devem voltar ao jogo até que um dos grupos entregue todas as cartas numéricas.

     Dominó de pares

Material

25 caixas de fósforos, cartolina para fazer os dominós e colar nas caixas de fósforos (que servem apenas de sustentação).

O dominó é feito de 5 pares. Uma indicação seria trabalhar com algumas frações e suas representações decimais como os pares a seguir. 1/2 e 0,5, 1/4 e 0,25, 3/4 e 0,75, 1/5 e 0,2, 1/10 e 0,1.

Os dominós são feitos da seguinte forma. Um tipo de representação deve estar sempre à esquerda e o outro sempre à direita. Consideremos o exemplo dado. As frações poderiam estar à esquerda e os decimais à direita. Note que, sendo 5 pares, teremos 25 peças de dominós. Cada fração terá à sua direita 5 decimais (inclusive o seu par).

Como jogar

A sala deve ser dividida em grupos. Se o professor tiver somente um conjunto de 25 peças, cada grupo representará um jogador. Em caso de existir um conjunto de 25 peças para cada grupo, os alunos de cada grupo jogam entre si. Como o jogo é rápido, é interessante repeti-lo várias vezes.

Começa quem tem o dominó definido pelo professor como iniciante. O procedimento é o mesmo do dominó comum, mas o aluno não pode ligar tipos de representações iguais (fração com fração, decimais com decimais). Ganha quem se livrar de todas as suas peças.

     Jogo do geoplano

Material

1 geoplano (pedaço de madeira com pregos não totalmente fincados espaçados regularmente) com 25 pregos formando um grande quadrado, elásticos para formar os polígonos, 24 cartas feitas de papel cartão, sendo dois conjuntos iguais de 12 cartas, com as palavras: triângulo isósceles, triângulo escaleno, quadrado, retângulo, losango, paralelogramo, trapézio, pentágono, hexágono, heptágono, octógono, polígono não convexo.

Como jogar

É necessário somente um geoplano. A sala é divida em 4 ou 6 grupos e cada grupo sorteia uma carta para um componente do grupo representar no geoplano.

O aluno que acertar marca um ponto para o grupo. Depois de todos os grupos terem tido oportunidade de pontuar, inicia-se uma nova rodada, sendo que outro aluno de cada grupo deve representar a carta sorteada no geoplano (isso é necessário para que todos colaborem).

É importante dizer que, enquanto um aluno do grupo representa a carta no geoplano, os outros componentes do grupo podem e devem ajudar com orientações para o colega.

     Tabuleiro de multiplicação e divisão

Material

1 tabuleiro de 30 cm por 30 cm com 100 quadrados, numerados de 1 a 100. Os números deverão ser ordenados por fileiras horizontais e da esquerda para a direita. 40 tampinhas de garrafa pet com etiquetas contendo as indicações de operações:

 

x 1, x 2, x 3, x 4, x 5, x 6, x 7, x 8, x 9, x 10,

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Escrever cada operação em 2 tampinhas para totalizar as 40 citadas.

Como jogar

A sala é dividida em grupos, sendo necessário apenas um tabuleiro para toda sala. As tampinhas devem ser distribuídas entre os grupos, sem que os alunos vejam o que nelas está escrito, e o professor deve fiscalizar o tabuleiro.

Estabelece-se uma ordem de jogada entre os grupos e o primeiro grupo coloca uma tampinha em uma casa do tabuleiro.

O segundo grupo deve efetuar a operação do número da casa com o indicado na tampinha e colocar uma nova tampinha na casa da respectiva resposta. Em caso de acerto, fica com a tampinha do grupo anterior; em caso de erro, esta volta para o grupo que até então detinha a posse.

O terceiro grupo usa a tampinha do segundo grupo e assim por diante, sendo que tampinhas adquiridas podem ser reutilizadas.

No caso de um resultado de uma multiplicação não estar no tabuleiro, deve-se considerar o número representado pelos dois últimos algarismos.

Se uma resposta terminar em 00 (não disponível no tabuleiro), usa-se a casa 100. Se, por exemplo, a operação for 8 x 53 = 424, deve-se ir para a casa 24.

Uma divisão não exata deve ser representada no tabuleiro pelo seu quociente, desconsiderando o resto. O jogo termina quando um grupo não tem mais tampinhas. Vence o grupo com mais tampinhas naquele momento.

     Jogo das partes de 12

Material

48 cartas feitas de papel cartão, sendo 24 com valores numéricos e outras 24 com suas respectivas representações geométricas. Trabalha-se com 12 representações numéricas e 12 geométricas, construindo-se 2 cartas com cada uma delas para totalizar as 48 cartas.

As frações e o númeo 1 representam numericamente as partes de 12 já simplificadas: 1/12, 1/6, 1/4, 1/3, 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6, 11/12 e 1.

As ilustrações geométricas são compostas por um hexágono regular dividido em 12 partes iguais pintado de acordo com os valores numéricos correspondentes. As figuras abaixo, por exemplo, representariam as frações 1/6 e 3/4.

Como jogar

Com a sala dividida em 4 ou 6 grupos, o professor distribui entre eles as 24 cartas com hexágonos.

O professor então distribui os valores numéricos igualmente entre os grupos e fornece um tempo para discussão.

Os grupos devem entregar ao professor, depois do término desse tempo, cartas relacionadas ou grupos de cartas envolvendo a operação de adição. Por exemplo, poderiam ser entregues:

a fração 1/6 e uma representação geométrica de 1/6, a fração 11/12 e as representações geométricas de 1/2 e 5/12 ou o número 1 e as representações geométricas de 1/4 e 3/4.

Nessa rodada, o total de pontos equivale a quantas cartas foram entregues pelo grupo. Depois de várias rodadas, é considerado vencedor o grupo com maior soma de pontos.

Conclusão

O que considerei mais interessante no trabalho realizado em classe foram a atenção e a disponibilidade dos alunos. Não é fácil motivar alunos nessa faixa de idade para o aprendizado da Matemática, e os jogos conseguiram motivá-los.

Muitos professores seguem planos de ensino que não envolvem tópicos usados nos jogos apresentados, mas, nesse caso, podem criar jogos diferentes abordando os conteúdos ensinados. Além disso, cada professor deve levar em conta as características da sala. No jogo de tabuleiro, trabalhei apenas com multiplicação e divisão por essas representarem grandes dificuldades para os alunos. Outras salas podem apresentar outras situações, exigindo diferentes abordagens.

Os jogos despertam um novo interesse nos alunos para as aulas e são perfeitamente adequados para a tão essencial 5a série do ensino fundamental.

 

Referências bibliográficas

[1] BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 4a edição. São Paulo, CAEM, 2002.
[2] SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais. Matemática, MEC, Brasília, 1998.